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Tous sans tête ! |
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Ce scénar est plus spécialement écrit pour un groupe de PJs formant un gang de motards sous la coupelle du Yakusa, du genre de celui de Kanéda dans Akira (plusieurs PNJs sont donnés en annexe comme membres du gang par défaut). L'histoire commence par le « bizuthage » de l'un des PJs, qui consiste en une course dans les bas quartiers de Seattle. Il dispose de la bécane la plus merdique et se fait assez rapidement distancer par ses camarades. Joker et Loony devaient se charger de le surveiller et de s'assurer qu'il ne lui arriverait rien de grave, mais Joker change soudain d'idée et fait demi-tour. Loony appelle Neon pour récupérer le "p'tit jeune" et se lance à la poursuite de M. Jo. Alors tout seul, le Bizuth se retrouve pris à parti par une bande rivale, les Crabs, non alignée, mais réputée pour sa haine des gangs yakusas en général. Faites en sorte qu'il soit capturé sans trop de bobos, et qu'il se retrouve enchaîné dans une de leurs planques. Les odeurs semblent indiquer qu’il s’agit des égouts. Les autres retouveront sa bécane pendue à un lampadaire, puis se sépareront en groupes de deux pour aller à sa recherche.
Dans la planque des Crabs, le PJ a les yeux bandés, mais suppose qu’il y a deux gardes rapport aux commentaires grivois qu'ils font sur le cul de cette salope de cindy, ils sont armés de battes et autres outils du même acabit, il ont de plus un shotgun. Au bout d’une heure, il sent de l’agitation dans la planque. Les gardes semblent au qui-vive. L’un d’eux ouvre la légère porte et pousse un hurlement qui cesse très vite et est suivi par le bruit d’une tête qui vole et qui atterrit lourdement. Le second a le temps de tirer un coup de fusil à pompe avant d’être subitement dissocié en plusieurs morceaux. La planque vient d’être la victime de deux esprits mâles mantes mené par Syl leur chamane et poursuivant une demi-douzaine de cafards, dont les cadavres vont pouvoir être retrouvés non loin. Au moment où les mantes s’approchent du PJ, la chamane les retiens et lui envoie un coup de narcojet puis le détache avant de partir. Un des Crab a un portable, allumé, qui pourra être utilisé pour appeler à l'aide...
Pendant ce temps, les autres PJs ont reçu un défi de la part de Oyabun, le chef des Crabs qui a conclu une alliance avec les Scavengers et les Road Runners. Les gangs cités ci-dessus, non alignés eux aussi, se considèrent supérieurs aux autres en particulier les alignés, il sera facile convaincre les Dragons, un autre gang des Yakusas de se joindre à la baston.
Le défi à lieu dans un parking souterrain. Il débute classiquement par un "celui qui s'écarte a pas de couilles" entre les différents chefs de gangs (Oyabun, Claw et Meep-Meep d'un côté, Takéo des Dragons, Neon et Angel par défaut de l'autre) Gerz celà avec des tests de conduite difficulté croissante 2-3-4…12-13. Une fois le test raté, considérez que le personnage prend conscience qu'il ne sera pas capable de tourner à temps s'il continue et donc qu'il s'écarte mais ne le faites pas chuter. Oyabun, le boss des Crabs est cependant trop entété pour tourner faites pour celui d'en face un jet pour le comprendre et éventuellement esquiver, sinon, c'est un choc frontal. La poursuite toutefois dégénère assez vite et commence à sortir du parking et à se dérouler dans toute la ville. Takeo, se retrouvera seul contre trois Crabs dont Oyabun, se battra comme un lion mais sera tué par Oyabun.
Durant la poursuite, les PJs verront un des motards (de n'importe quel gang) percuter de plein fouet une voiture. Deux hommes de type européen en sortent et ripostent lourdement avec un Fusil d’assaut légers Steyr TMP (cf. Armes de Ghost In The Shell) pour le premier, Ares Predator pour le second. Quelques minutes plus tard, d'autres voitures arriveront, portant le logo de Knight Errant. Les hommes se feront abattre par un tir nourri des Crabs, le passager et le pilote tenteront alors une sortie. Chacun a une mallette marqué du logo de night Errant : celle du conducteur contient des créditubes très fortement cryptés (au total 12 millions de Nuyens), l’autre quelques programmes (24 puces de type BTL). Une escouade lourde aéroportée de sécurité Arès Macrotechnologies arrivera aussi en hélicoptère, officiellement pour appuyer les forces de police (Colt Cobra). Touts les forces de maintien de l’ordre tirent à la balle gel. Dans ce chaos, les deux proteurs de malettes sont blessés et le malettes perdues. Un des membres des "Lightnings" (PJ ou PNJ) réussira à attraper celle contenant les puces et s'enfuira avec son butin. Pour les autres, ils seront soit capturés par le flics, soit réussiront à fuir (éventuellement avec le seconde malette)...
Les pertes sont modérément lourdes de chaque côtés. Les Scavengers ont réussi à se barrer par les égouts. Les Road Runners ont fait de même en s’enfuyant par les lignes de métro. Les Crabs arrêtés sont à l’ombre pour un bon moment, quand au Dragons et aux PJs, s’ils n’ont pas tiré sur les flics, il sortiront quand un envoyé de l’Oyabun (le vrai, pas le chef des Crabs) viendra les chercher avec une mine particulièrement réjouie. Mouais, de toutes façons c'est comme d'habitude.
Ils leur dira d’aller rassembler leurs groupes respectifs et de se rendre à la tour de l’Oyabun, au plus tard à minuit.
Hanzu Shotozumi, un vieil homme, visiblement attristé se trouve attablé, entouré de ses Crabs Dungeness. Un homme se tient un peu à l’écart, une légende dans le milieu Yakusa. Il serait Mihoshiro, un (Grand) dragon Oriental (bon c’est vrai, et alors…).
L'oyabun leur fera des remontrances quant à leur comportement, il avait interdit les guerres de gangs. "Et j’ai à déplorer la mort d’un proche." Takeo était son neveu, sans doute appelé à monter dans la hiérarchie Yakusa. vous pouvez colporter quelques rumeurs : il se pourrait qu’un des yakusas y ait vu une opportunité de se faire souffler sa place et aurait manigancé toute cette mise en scène. Mihoshiro, le Dragon, prendra ensuite la parole : « Vous ètes consignés à vos quartiers respectifs, nous ne tolèrerons pas d’autres incidents. Les "Dragons" devront désigner un nouveau chef pour le gang. Cessez tout contact avec les autres gangs jusqu’à nouvel ordre. Sachez toutefois que le neveu de l’Oyabun sera vengé. Vous pouvez vous retirer. » Comme on ne discute pas avec un Grand Dragon, ou alors pas longtemps, les PJs ont tout intérêt à rentrer chez eux sans faire de vagues, un vieil entrepôt.
Le lendemain, la rumeur d’une guerre entre les Yakusas et les Crabs commence à courir. « S i le chef des Crabs ne présente pas des excuses, tout son gang sera passé au fil du katana » Plus personne ne fréquente ces derniers, à l’exception notable des Scavengers (si l’on peut parler de fréquentation…)
Les PJs auront quelques jours pour s’interesser à ces puces, sans marque de numéro de série mais portant une marque de fabrication, une tête de dragon stylisée, gravé sur le plastique, la marque de Saeder Krupp. Il pourront également rencontrer leurs contacts, s’ils le désirent, avec le succès que vous désirez. Quant à décrypter les créditubes, c'est à vous de voir si vous voulez des PJs blindés de thunes ou non...
Le lendemain, l’émissaire de l’Oyabun entre dans l’entrepôt, entouré de gardes du corps et annonce que demain, les Crabs seront détruits par les forces du Yakusa. Les Dragons et les PJs sont chargés de découvrir leur planque et de prévenir l’Oyabun. L’assaut aura lieu le lendemain, l’Oyabun a bien précisé qu’il voulait le chef des Crabs vivant, afin de lui laisser, dans sa très grande générosité, une chance de présenter ses excuses.
Les PJs peuvent également s’intéresser aux cadavres de cafards géants et, plus particulièrement à leurs blessures. De même que celles des Crabs tués à la planque. Ce seraient des armes pouvant frapper de taille et d’estoc, peu aiguisées mais d’une grande force, concuées pour déchirer. En clair des griffes de Mantes...
Le jour de l’assaut, l’envoyé de l’Oyabun apportera aux PJs un petit peu de matériel (à votre discrétion), mais gageons qu’ils auront déjà pris leurs précautions… Il dira que le territoire des Crabs reviendra au gang le plus méritant.
L’attaque, en surnombre et bien préparée, ne laissera aucune chance aux crabs, mais les Scavengers, en bons charognards, en profiterons pour tomber sur les Yakusas par derrière. Oyabun sera en première ligne, au courant de l’ordre du chef yakusa, il ne craindra pas d’être tué et fera un massacre chez les Yakusas. Jusqu’à ce qu’un de ces derniers aligne son tir et blesse grièvement au bras ; Sa « garde d’honneur » le retirera alors à l’abri dans la cave de la planque donnant sur un réseau de tunnels menant aux égouts et au métro. Cette garde prétorienne, lourdement armée (Fusils d'assauts et mitrailleuses) pourra tenir longtemps. Un groupe de Yakusas propose de les prendre à revers.
Parallèlement, les Mantes ont tenté une offensive désastreuse sur le nid des cafards, Syl a pu se sauver mes ses mâles se font tuer un par un par les cafards. Elle est obligée de se replier. Elle essaie de s’enfuir utilisant Invisibilité physique mais les esprits insectes la perçoivent en astral et parviennent à la poursuivre jusqu’à la planque des Crabs. Syl, invisible, entre sans problème, ce qui n’est pas le cas des Cafards et de leurs Chamans. Les Crabs envoient tout ce qu’ils ont mais ne contiennent pas le flot d’insectes. Les mandibules font d’énormes dégats et Oyabun perdra la tête. Le Cafards ne comptent plus que 20 des leurs et 4 Shamans, les Mantes 3 mâles et Syl. Ces lourdes pertes obligent les Chamans à invoquer une Mère Cafard. Ils décident d’initialiser le rituel lors du match de Stormball Seattle-TT. Les Esprits mâles restants seront planqués parmi les poutrelles du Stadium. Si les joueurs sont vétérans, ils peuvent comprendre que les chamans cafards chercheront un grand rassemblement pour effectuer leur rituel, ce serait trop facile et d'autres évènements sont simultanés : un Concert de Zanders, "L'Holocyborg", une Course de Hovercrafts au Circuit de Tacoma, et une manifestation sous très haute sécurité du parti de l'Union Nationale Humaine, et d'autres si vous êtes inspirés...
S'ils se sont interssés aux puces, Angel ou un PJ decker, parvient à percer les défenses de Saeder Krupp et parvient à découvrir le rôle des puces. Elles permettent de sentir les phéromones des reines Cafard et ainsi de découvrir leur planque. Elles contiennent de plus des infos précieuses pour combattre les bêtes (en terme de jeu, donner 8 dés de réserve de combat supplémentaire dans les combat contre les insectes). Pour l’instant, elle n’est pas là mais les Chamans insectes vont en utiliser une grande quantité pour attirer tous les Esprits cafards au Stadium. Ils savent qu’ils ne les contrôleront pas tous mais ce n’est qu'un détail pour la gloire du nid, un massacre créera une fontaine de mana de terreur, propice à l’apparition d’un « sauveur ». Les Esprits des autres colonies sentiront également cette odeur mais resterons sous les contrôles de leurs Chamans ou de leur reine respectifs. De même que de nombreux cafards normaux. Les services sanitaires seront toutefois prévenus de ce comportement anormal.
Un autre invité dans ce final : Les troupes lourdes de Knight Errant, après la perte des puces, elles sont en état d’alerte maximal. Quatre hélicoptères contenant 12 hommes chacun survolent en permanence la ville. Dès que la menace est localisée, de quelque moyen que ce soit (services sanitaires, ou éventuellement appel des PJs, pour une fois, c'est loin d'être idiot), ils se précipitent sur les lieux. Cette fois-ci plusieurs mages de combat les accompagnent prèts à lancer des sorts d’Oxygénation spécialement conçu (Spécifique aux humains – effets de Zone). Ils diffuseront alors des insecticides dans les conduits de ventilation et stopperont les émission de phéromones. Restera à éliminer les Chamans, qui tenterons de prendre le contrôle des Esprits survivants pour invoquer la mère. Puissance 12 ! Elle ne devrait néanmoins pas faire le poids si les Mages sont toujours là et si les Chamans sont hors d’état de nuire. Dans le cas contraire, Syl la chamane Mante, se laissera posséder par une Reine Mante et détruira le reine cafard avant de se retourner vers d'autres victimes...des PJs par exemple... Des renforts arriveront toutefois assez vite et les insecticides l'affaiblissent de minute en minute.
Ces puces, achetées en Europe par Knight Errant à Saeder Krupp, elles servent à lutter contre les nuées d’esprits insectes. L’Europe ayant été déjà attaquée et ayant réussi à repousser ces assauts, même si ce n’étaient alors que des Jauchekafer. Les services de sécurité de Saeder Krupp ont eu une grande expérience des habitudes de ces charmantes petites bêtes. Et, en effet, elles vont être utiles car une (deux en fait) petite(s) colonie(s) d’esprits insectes sont actuellement sous les égouts de Seattle… A l’insu de ses habitants. Knight Errant était au courant de cet état de fait et voulait l'utiliser pour reprendre le contrat de la Lone Star sur la sécurité de la ville. Ils ont donc acheté à prix d'or (plus de 700 000 000 de Nuyens pour le contrat total, entrainement de troupes spécialisées, gaz insecticides, puces de combat et... secret intégral sur cette affaire) et former une unité extrèmement efficace pour jouer les sauveurs. Le vol des puces par les PJ a été une gêne puisque nécessaires pour repérer les nids.
Les colonies :
- Cafards : 1 esprit mère (a la fin du Scénario)
35 esprits mâles
6 Chamans (Magie 6/6/6/6/6/5)
- Mantes : 1 Reine (si Syl se laisse posséder)
8 Mâle
1 Chamane (Magie 8)
Les Crabs : Nommés ainsi par dérision du Yakusa, de même que le sunom du chef "Oyabun", c'est l'un des gangs les plus violent de Seattle, mais leur violence n'est pas gratuite, elle est dirigé par la haine d'Oyabun sur Takeo, qui lui a coupé une oreille il y a quelques années.
Les Scavenger : Le rumeur les veut cannibales, et quelquefois les rumeurs sont vraies... Leur chef, Claw, (Ork - Masculin), a un bras cyber terminé par une pince hydraulique, faut pas être entre quand elle se ferme ! A niveau look, voyez Blanka de Street Fighter avec une machoire inférieur en métal et vous avez l'idée générale du personnage. Il ne parle qu'en grognant. Son gang compte quelques Goules.
Le gang des PJs les "Lightnings":
Leur équipement est au mieux, léger. Evitez d'utiliser les armes plus grosses que les pistolets légers au tir et les katanas au corps à corps, ça ne mettra que plus de pression sur les joueurs. Essayez d'éviter de plus trop de métahumains "visibles" (Trolls/Nains/Orks) car le gang est sous influence des Yakusas, qui aiment moyennement les Métahumains.
Par défaut la petite bande compte :
Neon - Humain, Masculin - Interfacé (1) / Cablé (1) / Interface d’arme (2) – Datajack – Très bon copain de Takeo.
Angel - Elfe, Féminin - Decker / Interfacée (2) / Datajack - Second de Neon. Est sortie avec quelques fois mais est libre actuellement.
Move-By-Wire a.k.a MBW - Humain, Masculin - Interfacé (1) / Reflexes boosté (3). Egalement surnommé "pipile. Un faux contact le fait bégayer et trembler un peu tout le temps. il a un flingue (Colt America)
Loony - RAS - Datajack. Elle a des cheveux roses fluorescents avec des tresses et semble complètement déjantée mais en fait est plutôt maligne et a le grand honneur de surveiller que Joker ne fasse pas (trop) de conneries...
Mr Jo a.k.a Joker - Humain, Masculin - RAS - Datajack - C'est le portrait craché du Joker du dessin animé "Batman", costume violet, complètement barge. Il est de plus le chef d'une bande d'allumés qui s'appellent communément les Malkav, et qui vous regardent dans les yeux en hurlant "mange ton aliénation plein !". Autant dire que Loony a du boulot pour garder un semblant de contrôle sur tout ça.
+ Les PJs
La sœur d’un des PJs peut-être flic, histoire d'en rajouter et de donner quelques infos sur les conséquences de leurs erreurs de jeunesse.
Ahriman
max_ahriman@hotmail.com